「原创」二次元市场—“萌”
2022-10-14 来源:acgdir.cc
导读:二次元产业,为品牌提供全链路营销,拓展营销边界、创造无限商业价值。
这几年二次元市场发展的红红火火,一直想做一次市场分析,但提笔又不知该怎么去写
看到这段时间“盲盒”大热,我也说说自己看法。
盲盒作为二次元延伸品,2020年可是火的不要不要的
不要说孩子喜欢,连抱有童心的成年人,也大方入手
我今天不谈盲盒的 利、弊,单纯聊聊二次元的市场,也为这方面感兴趣的人或商家提供一个入市的参考。
何为二次元?
“二次元”出现于日本,由于动画、游戏都是二维图像的,所以称为【二次元】
【二次元】是一种类型的文化,而非一种风格。
二次元的产品,也逐步延伸:影视、手办、游戏、小说、漫画、COSPLAY、插画 等等
一、中国二次元市场的发展
1、中国动漫总产值
截止2019年,中国动漫产业总产值达到1941亿元
2、政策扶持
文化部发布 《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》
将动漫产业列为11项重点行业之一。
文化部发布 《“十三五”时期文化发展改革规划》
加快发展动漫、游戏、创意设计、网络文化等新型文化产业,支持原创动漫创作生产和宣传推广,培育民族动漫创意和品牌,持续推动手机动漫等标准制定和推广。
财政局发布 《关于延续动漫产业增值税政策的通知》
对动漫产业增值税实际附税超过3%部分实行即征即退政策。
广电总局 《关于加强动画片引进和播放管理通知》
要求各级电视台每天播放的进口动画片在少儿节目中的占比不能超过25%。
3、用户市场稳定增长
国内泛二次元用户规模稳定增长
4、文娱消费
对比2018年,今年增长明显
【红利】
1】、从精神文明需求,到版权意识,国漫IP崛起获得广泛认可:
随着“游戏资源站 3DM”、“游民星空”等游戏下载网站正规化,国产文娱产品资源供给方和用户版权意识加强。
2012年7月,《中国著权法》增加“技术保护措施和权力管理信息”的内容。对著权法集体管理制度提出更加具体的规定:
1、从本质上来说,网络化的作品可认为是传统著作权的客体,当然应受著作权法的保护。
2、网络化作品是其创作人直接借助电脑技术进行的原始创作,其独创性当与传统作品无异,并也可以以有形形式复制,如存储在电脑硬盘上,打印到纸张上等。
3、网络化作品是一种“具有独创性并能以某种有形形式复制的智力创作成果”,属著作权法保护的作品。
4、各种电子公告板即BBS的作品的著作权也值得研究。有人认为,公告板上的作品是各个参与者合作的结晶,其著作权应当根据《著作权法》第13条规定,“由合作作者共同享有”。
2】、二次元产业逐步被国人所认可:
从80年代引进日本动画代表作:七龙珠、圣斗士星矢等(满满一代人的回忆)
到国产动画兴起:大圣归来、大护法、哪吒
随着影视作品的不断创新,打破了观众对于动漫低幼化的固有印象,进一步扩大二次元文化的影响力。
3】、付费意识加强
从B站、爱奇艺等影视网站到网络手游,国民付费意识加强。
《守望先锋》打开了中国玩家付费购买游戏的局面
(图片)
《王者荣耀》、《和平精英》、《阴阳师》等一众手游长期霸占APP “氪金”榜单。
5、技术创新,打破技术壁垒
AR / VR 游戏&娱乐全新体验
2019年全球市场产值超过4亿美元
AR / VR 技术极大提高了动画技术的真实感、体验感。
AI 虚拟世界互动
人工智能规模超1500亿美元
虚拟与现实之间的互动越来越成熟。
5G 全景虚拟世界
预测5G市场规模达到6.6万亿
全景智能在商业中运用更为广泛。
二、二次元用户价值
1、用户规模
二次元爱好者规模:2.9亿人次
高参与、高消费者:1100万
每年以两位数快速增长
2、发展历程
2017年以前 以商品为主导的营销模式
消费者主观选择权有限
2018-2019年 爆发期,以IP为主导营销模式
IP商业化初成体系,动漫、影视、衍生品联动意识增加,出现IP商业化标杆案例
2020年 以消费者为主导的营销模式(突破期)
平台和 IP 方继续推进二次元 IP 合作标杆案例,市场对二次元用户心理洞察进入更微观的层面。
3、用户分布:
三、商业价值
1、“入圈” “拓圈”,解决营销痛点
如何让【泛二次元用户】成为【二次元用户】?
【二次元】是年轻人的文化
对于“品牌方”和“从业者”而言:
二次元营销会发展成一个多维度的营销,因为一方面要尊重原有的垂直粉丝,一方面希望可以拉新的用户入坑。而且随着今年疫情的影响,线下的活动可能会少很多,都会往线上去投。
如果未来有一款产品,需要打造年轻、潮酷相关的东西,我们一定会找相应的资源来匹配,包括二次元和其中比较红的IP去合作。
可见
65%头部广告主会选择二次元营销
通过循环的方式,让“入圈”、“拓圈”不断带动
2、各产业链相互完善
全产业链打通,实现最大转化
3、疫情,带给我们的总结
【娱乐活动线上化】
【居家隔离激发二次元创作欲望】
【#武汉加油#,持续热度】
【动漫内容,吸引大众眼球】
在 2020 年 Q1 互联网休闲娱乐内容的广告中,动漫类的点击转化率 (CTR) 以4.9% 高居榜首,高于行业整体的 3.3%。
四、总结
腾讯、B站
成为丰富的资源提供平台
腾讯、网易
提供有力的游戏资源
腾讯、爱奇艺、优酷
成为主流视频平台
京东、天猫
提供优质的购物体验
线上、线下联动,已经成为常态,入局的商家,不需要为宣传而犯难,产品体验成为品牌建设的首选。
这几年二次元市场发展的红红火火,一直想做一次市场分析,但提笔又不知该怎么去写
看到这段时间“盲盒”大热,我也说说自己看法。
盲盒作为二次元延伸品,2020年可是火的不要不要的
不要说孩子喜欢,连抱有童心的成年人,也大方入手


我今天不谈盲盒的 利、弊,单纯聊聊二次元的市场,也为这方面感兴趣的人或商家提供一个入市的参考。
何为二次元?
“二次元”出现于日本,由于动画、游戏都是二维图像的,所以称为【二次元】
【二次元】是一种类型的文化,而非一种风格。
二次元的产品,也逐步延伸:影视、手办、游戏、小说、漫画、COSPLAY、插画 等等

一、中国二次元市场的发展
1、中国动漫总产值

截止2019年,中国动漫产业总产值达到1941亿元
2、政策扶持
文化部发布 《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》
将动漫产业列为11项重点行业之一。
文化部发布 《“十三五”时期文化发展改革规划》
加快发展动漫、游戏、创意设计、网络文化等新型文化产业,支持原创动漫创作生产和宣传推广,培育民族动漫创意和品牌,持续推动手机动漫等标准制定和推广。
财政局发布 《关于延续动漫产业增值税政策的通知》
对动漫产业增值税实际附税超过3%部分实行即征即退政策。
广电总局 《关于加强动画片引进和播放管理通知》
要求各级电视台每天播放的进口动画片在少儿节目中的占比不能超过25%。
3、用户市场稳定增长
国内泛二次元用户规模稳定增长

4、文娱消费

对比2018年,今年增长明显
【红利】
1】、从精神文明需求,到版权意识,国漫IP崛起获得广泛认可:
随着“游戏资源站 3DM”、“游民星空”等游戏下载网站正规化,国产文娱产品资源供给方和用户版权意识加强。
2012年7月,《中国著权法》增加“技术保护措施和权力管理信息”的内容。对著权法集体管理制度提出更加具体的规定:
1、从本质上来说,网络化的作品可认为是传统著作权的客体,当然应受著作权法的保护。
2、网络化作品是其创作人直接借助电脑技术进行的原始创作,其独创性当与传统作品无异,并也可以以有形形式复制,如存储在电脑硬盘上,打印到纸张上等。
3、网络化作品是一种“具有独创性并能以某种有形形式复制的智力创作成果”,属著作权法保护的作品。
4、各种电子公告板即BBS的作品的著作权也值得研究。有人认为,公告板上的作品是各个参与者合作的结晶,其著作权应当根据《著作权法》第13条规定,“由合作作者共同享有”。
2】、二次元产业逐步被国人所认可:
从80年代引进日本动画代表作:七龙珠、圣斗士星矢等(满满一代人的回忆)


到国产动画兴起:大圣归来、大护法、哪吒



随着影视作品的不断创新,打破了观众对于动漫低幼化的固有印象,进一步扩大二次元文化的影响力。
3】、付费意识加强
从B站、爱奇艺等影视网站到网络手游,国民付费意识加强。
《守望先锋》打开了中国玩家付费购买游戏的局面
(图片)
《王者荣耀》、《和平精英》、《阴阳师》等一众手游长期霸占APP “氪金”榜单。
5、技术创新,打破技术壁垒
AR / VR 游戏&娱乐全新体验
2019年全球市场产值超过4亿美元
AR / VR 技术极大提高了动画技术的真实感、体验感。
AI 虚拟世界互动
人工智能规模超1500亿美元
虚拟与现实之间的互动越来越成熟。
5G 全景虚拟世界
预测5G市场规模达到6.6万亿
全景智能在商业中运用更为广泛。

二、二次元用户价值
1、用户规模
二次元爱好者规模:2.9亿人次
高参与、高消费者:1100万
每年以两位数快速增长
2、发展历程
2017年以前 以商品为主导的营销模式
消费者主观选择权有限
2018-2019年 爆发期,以IP为主导营销模式
IP商业化初成体系,动漫、影视、衍生品联动意识增加,出现IP商业化标杆案例
2020年 以消费者为主导的营销模式(突破期)
平台和 IP 方继续推进二次元 IP 合作标杆案例,市场对二次元用户心理洞察进入更微观的层面。
3、用户分布:




三、商业价值
1、“入圈” “拓圈”,解决营销痛点
如何让【泛二次元用户】成为【二次元用户】?
【二次元】是年轻人的文化
对于“品牌方”和“从业者”而言:
二次元营销会发展成一个多维度的营销,因为一方面要尊重原有的垂直粉丝,一方面希望可以拉新的用户入坑。而且随着今年疫情的影响,线下的活动可能会少很多,都会往线上去投。
如果未来有一款产品,需要打造年轻、潮酷相关的东西,我们一定会找相应的资源来匹配,包括二次元和其中比较红的IP去合作。
可见
65%头部广告主会选择二次元营销

通过循环的方式,让“入圈”、“拓圈”不断带动
2、各产业链相互完善

全产业链打通,实现最大转化
3、疫情,带给我们的总结
【娱乐活动线上化】
【居家隔离激发二次元创作欲望】

【#武汉加油#,持续热度】

【动漫内容,吸引大众眼球】
在 2020 年 Q1 互联网休闲娱乐内容的广告中,动漫类的点击转化率 (CTR) 以4.9% 高居榜首,高于行业整体的 3.3%。
四、总结
腾讯、B站
成为丰富的资源提供平台
腾讯、网易
提供有力的游戏资源
腾讯、爱奇艺、优酷
成为主流视频平台
京东、天猫
提供优质的购物体验
线上、线下联动,已经成为常态,入局的商家,不需要为宣传而犯难,产品体验成为品牌建设的首选。
宁次×鹿丸
二尾又旅
二位由木人